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Minecraft区块系统深度解析:从世界生成到性能优化的核心技术

2026/1/24
Minecraft区块系统深度解析:从世界生成到性能优化的核心技术
AI Summary (BLUF)

This article provides a comprehensive technical analysis of Minecraft's chunk system, detailing its definition, generation, loading mechanisms, and special cases like slime chunks. It covers both Java and Bedrock editions, explaining concepts such as loading levels, ticket systems, and simulation distances to optimize game performance. (本文全面解析Minecraft的区块系统,涵盖其定义、生成、加载机制及史莱姆区块等特殊情况。详细介绍了Java版和基岩版的差异,包括加载等级、标签系统和模拟距离等核心概念,旨在优化游戏性能。)

在《我的世界》这个由方块构成的无限世界中,玩家所见的每一寸土地、每一座建筑,其背后都依赖于一个核心的底层数据结构——区块。区块不仅是世界生成的基本单位,更是游戏实现高效性能管理的关键。理解区块的运作原理,对于优化游戏体验、构建复杂红石系统乃至开发模组都至关重要。

在《我的世界》这个由方块构成的无限世界中,玩家所见的每一寸土地、每一座建筑,其背后都依赖于一个核心的底层数据结构——区块。区块不仅是世界生成的基本单位,更是游戏实现高效性能管理的关键。理解区块的运作原理,对于优化游戏体验、构建复杂红石系统乃至开发模组都至关重要。

什么是区块?

区块是《我的世界》世界中一个固定大小的三维区域,其水平截面为16×16格。它是游戏进行世界生成、数据存储和动态加载的基本单元。一个区块可以被进一步垂直划分为多个子区块,每个子区块高16格。

区块是《我的世界》世界中一个固定大小的三维区域,其水平截面为16×16格。它是游戏进行世界生成、数据存储和动态加载的基本单元。一个区块可以被进一步垂直划分为多个子区块,每个子区块高16格。

一个区块的地面部分的截面

区块的生成与坐标

初始生成

当创建一个新世界时,游戏会在玩家出生点附近生成初始区块。默认情况下:

  • Java版:生成 29×29 个区块。
  • 基岩版:生成 45×45 个区块。
    随着玩家探索,相邻的区块会按需生成。区块的生成完全由世界种子决定,这意味着在相同版本下,使用相同种子生成的世界,其区块内容基本一致。

当创建一个新世界时,游戏会在玩家出生点附近生成初始区块。默认情况下:

  • Java版:生成 29×29 个区块。
  • 基岩版:生成 45×45 个区块。
    随着玩家探索,相邻的区块会按需生成。区块的生成完全由世界种子决定,这意味着在相同版本下,使用相同种子生成的世界,其区块内容基本一致。

坐标与范围

区块在水平方向上与16的整数倍坐标对齐。其高度因维度而异:

  • 主世界:高384格。
  • 下界
    • Java版:高256格。
    • 基岩版:高128格。
  • 末地:高256格。

区块在水平方向上与16的整数倍坐标对齐。其高度因维度而异:

  • 主世界:高384格。
  • 下界
    • Java版:高256格。
    • 基岩版:高128格。
  • 末地:高256格。

将方块坐标转换为区块坐标是一个简单的位运算过程:

int chunkX = blockX >> 4; // 等价于 floor(blockX / 16)
int chunkZ = blockZ >> 4;
int subChunkY = blockY >> 4; // 子区块的垂直索引

在Java版中,按下 F3 + G 可以显示区块和子区块的边界线,便于直观理解。

将方块坐标转换为区块坐标是一个简单的位运算过程:

int chunkX = blockX >> 4; // 等价于 floor(blockX / 16)
int chunkZ = blockZ >> 4;
int subChunkY = blockY >> 4; // 子区块的垂直索引

在Java版中,按下 F3 + G 可以显示区块和子区块的边界线,便于直观理解。

区块加载机制

由于世界理论上无限大,游戏不可能同时处理所有区块。因此,游戏采用了精密的区块加载系统,只将玩家周围一定范围内的区块保持在活动状态,以确保游戏流畅运行。

由于世界理论上无限大,游戏不可能同时处理所有区块。因此,游戏采用了精密的区块加载系统,只将玩家周围一定范围内的区块保持在活动状态,以确保游戏流畅运行。

Java版加载系统

Java版的加载系统基于 “加载等级”“计算等级” 两个核心概念,并由 “标签” 系统驱动。

Java版的加载系统基于 “加载等级”“计算等级” 两个核心概念,并由 “标签” 系统驱动。

加载等级与计算等级

  • 加载等级:范围0-45,由渲染距离决定。它定义了区块被加载到内存中的程度,以及世界生成进行到哪个阶段。等级大于44的区块会被卸载。
  • 计算等级:范围0-33,由模拟距离决定。它定义了区块内游戏逻辑(实体、方块更新等)的计算强度。
  • 加载等级:范围0-45,由渲染距离决定。它定义了区块被加载到内存中的程度,以及世界生成进行到哪个阶段。等级大于44的区块会被卸载。
  • 计算等级:范围0-33,由模拟距离决定。它定义了区块内游戏逻辑(实体、方块更新等)的计算强度。

根据这两个等级的组合,区块被分为几种处理类型:

类型 加载等级 计算等级 主要行为
强加载区块 ≤31 ≤31 实体、方块实体、计划刻每游戏刻都进行计算。
弱加载区块 ≤32 =32 方块实体和计划刻被计算,实体仅被追踪记录。
加载边界区块 =33 =32 实体被追踪记录,但方块实体和计划刻不计算。
生成中/不可访问区块 ≥34 N/A 进行世界生成,但不进行游戏逻辑计算。
类型 加载等级 计算等级 主要行为
强加载区块 ≤31 ≤31 实体、方块实体、计划刻每游戏刻都进行计算。
弱加载区块 ≤32 =32 方块实体和计划刻被计算,实体仅被追踪记录。
加载边界区块 =33 =32 实体被追踪记录,但方块实体和计划刻不计算。
生成中/不可访问区块 ≥34 N/A 进行世界生成,但不进行游戏逻辑计算。

标签系统

标签是驱动区块加载和计算的根本原因。每个标签都有类型、基础等级、存活时间和特定作用。

标签是驱动区块加载和计算的根本原因。每个标签都有类型、基础等级、存活时间和特定作用。

主要标签类型:

  • 玩家标签:每个玩家都会在其所在区块创建一个加载标签(等级31,范围由渲染距离决定)和一个计算标签(等级由模拟距离决定)。这是维持玩家周围世界活跃的核心机制。
  • 强制加载标签:通过 /forceload 命令创建,等级为31,永久存在,即使重启游戏也有效。用于保持特定区域(如农场)始终活动。
  • 传送门标签:当实体穿越维度时创建,等级30,存活15秒,确保实体能顺利在目标维度出现并短暂计算。
  • 末影珍珠标签:由玩家掷出的末影珍珠创建,等级31,存活2秒,确保珍珠飞行路径上的区块被加载。

主要标签类型:

  • 玩家标签:每个玩家都会在其所在区块创建一个加载标签(等级31,范围由渲染距离决定)和一个计算标签(等级由模拟距离决定)。这是维持玩家周围世界活跃的核心机制。
  • 强制加载标签:通过 /forceload 命令创建,等级为31,永久存在,即使重启游戏也有效。用于保持特定区域(如农场)始终活动。
  • 传送门标签:当实体穿越维度时创建,等级30,存活15秒,确保实体能顺利在目标维度出现并短暂计算。
  • 末影珍珠标签:由玩家掷出的末影珍珠创建,等级31,存活2秒,确保珍珠飞行路径上的区块被加载。

等级传播与闲置超时

  • 等级传播:带有标签的区块会向相邻区块传播其等级,每传播一格,等级增加1。一个区块的最终等级是所有传播来源中的最小值。
  • 闲置超时:如果一个维度在15秒内没有玩家活动、实体进出或强制加载区块,该维度将进入“闲置”状态,停止计算实体和方块实体,以节省资源。
  • 等级传播:带有标签的区块会向相邻区块传播其等级,每传播一格,等级增加1。一个区块的最终等级是所有传播来源中的最小值。
  • 闲置超时:如果一个维度在15秒内没有玩家活动、实体进出或强制加载区块,该维度将进入“闲置”状态,停止计算实体和方块实体,以节省资源。

基岩版加载系统

基岩版的系统相对简化,主要由模拟距离控制。

基岩版的系统相对简化,主要由模拟距离控制。

  • 玩家加载:以玩家为中心,模拟距离定义的近似圆形范围内的区块会被加载并计算游戏逻辑。
  • 命令加载:使用 /tickingarea 命令可以永久加载指定区域,不受玩家位置影响。
  • 玩家加载:以玩家为中心,模拟距离定义的近似圆形范围内的区块会被加载并计算游戏逻辑。
  • 命令加载:使用 /tickingarea 命令可以永久加载指定区域,不受玩家位置影响。

跨区块交互的特殊情况

游戏逻辑并不完全受区块边界限制,一些事件可以从已加载区块影响到未加载或弱加载区块。

游戏逻辑并不完全受区块边界限制,一些事件可以从已加载区块影响到未加载或弱加载区块。

  • 方块更新传播:已加载区块边缘的方块更新(如红石信号)可以传播到相邻未加载区块的第一个方块,但后续更新会暂停,直到该区块被加载。
  • 流体与植物传播:水、熔岩、火、草和菌丝体可以蔓延到相邻的“加载毗邻”方块,然后暂停。南瓜/西瓜茎可以将果实放置在相邻区块。
  • 实体移动:试图进入未加载区块的实体会在边界处完全停止,直到目标区块被加载。
  • 爆炸TNT爆炸可以摧毁未加载区块内的方块,这是少数能产生即时远距离效果的特例。但爆炸的连锁反应(如沙子下落)会暂停。
  • 红石元件:一旦被加载并加入红石电路图,即使所在区块后来被卸载,这些元件(如红石粉、中继器)仍会保留在图中并接收信号更新,但它们无法对外输出影响。
  • 方块更新传播:已加载区块边缘的方块更新(如红石信号)可以传播到相邻未加载区块的第一个方块,但后续更新会暂停,直到该区块被加载。
  • 流体与植物传播:水、熔岩、火、草和菌丝体可以蔓延到相邻的“加载毗邻”方块,然后暂停。南瓜/西瓜茎可以将果实放置在相邻区块。
  • 实体移动:试图进入未加载区块的实体会在边界处完全停止,直到目标区块被加载。
  • 爆炸TNT爆炸可以摧毁未加载区块内的方块,这是少数能产生即时远距离效果的特例。但爆炸的连锁反应(如沙子下落)会暂停。
  • 红石元件:一旦被加载并加入红石电路图,即使所在区块后来被卸载,这些元件(如红石粉、中继器)仍会保留在图中并接收信号更新,但它们无法对外输出影响。

史莱姆区块

史莱姆区块是一种特殊区块,在Y=40以下可以无视亮度生成史莱姆。其判定算法因版本而异:

史莱姆区块是一种特殊区块,在Y=40以下可以无视亮度生成史莱姆。其判定算法因版本而异:

  • Java版:通过一个结合世界种子和区块坐标的伪随机算法决定,约有10%的区块是史莱姆区块(蘑菇岛除外)。
  • 基岩版:史莱姆区块的位置是固定的,不依赖于世界种子,所有世界的史莱姆区块位置相同。
  • Java版:通过一个结合世界种子和区块坐标的伪随机算法决定,约有10%的区块是史莱姆区块(蘑菇岛除外)。
  • 基岩版:史莱姆区块的位置是固定的,不依赖于世界种子,所有世界的史莱姆区块位置相同。

结语

区块系统是《我的世界》庞大世界得以高效、稳定运行的工程奇迹。从简单的16×16划分,到复杂的多级加载标签和等级传播,这套机制在“无限世界”的幻想与有限的计算资源之间取得了精妙的平衡。理解它不仅能解答许多游戏中的“诡异”现象(为什么远处的农场不工作?为什么TNT炮的射程有限?),更是进行高级游戏设计、服务器优化和模组开发的知识基石。无论是普通玩家还是技术爱好者,深入区块的奥秘,都能让你以全新的视角欣赏这个方块宇宙的深邃与精巧。

区块系统是《我的世界》庞大世界得以高效、稳定运行的工程奇迹。从简单的16×16划分,到复杂的多级加载标签和等级传播,这套机制在“无限世界”的幻想与有限的计算资源之间取得了精妙的平衡。理解它不仅能解答许多游戏中的“诡异”现象(为什么远处的农场不工作?为什么TNT炮的射程有限?),更是进行高级游戏设计、服务器优化和模组开发的知识基石。无论是普通玩家还是技术爱好者,深入区块的奥秘,都能让你以全新的视角欣赏这个方块宇宙的深邃与精巧。

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